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KAIST(총장 강성모)는 9월1일 오전 11시 KI(원장 정윤철) IT 융합연구소(소장 홍성철) 산하에 증강현실 연구센터(센터장 우운택)를 설립하고 증강현실연구에 본격적으로 나선다. 이번에 설립하는 증강현실 연구센터는 AR/VR 분야의 국내외 연구역량을 결집하는 거점 연구센터이자 국내외 산학연 관련 연구자들이 교류하고 연구결과를 공유하는 R&D 허브역할을 할 예정이다.  연구센터에서는 증강현실 콘텐츠 저작뿐만 아니라, 사물인터넷(IoT) 환경에서 모아지는 빅데이타를 활용하여 사용자나 환경의 맥락에 맞는 증강 콘텐츠를 체험할 수 있도록 하는 증강휴먼 플랫폼을 구축할 예정이다. 사용자는 증강휴먼 플랫폼을 통해 문화유산, 에듀테인먼트, 커머스, 스마트시티등 다양한 분야에서 ▲ 3차원 상호작용을 통한 육체적 능력 확장 ▲ 맥락인지와 인공지능 기반의 가시화를 통한 지적 능력 확장 ▲ 사용자를 이해하는 소셜에이전트를 통한 사회적 능력 확장을 경험할 수 있다.

 

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KAIST KI 빌딩 2층 매트릭스홀에서 열리는 이날 개소식에는 SK Telecom의 최진성 CTO, 대전정보문화산업원의 박찬종 원장, KIST 영상미디어연구단의 안상철 단장, KETI VR/AR 센터의 박영충 센터장, 삼성전자의 김도균 상무가 참여하여 각 기관의 증강현실 분야 비젼을 소개했다. 첫 연사로 나선 SKT 최진성 CTO는 ‘SK텔레콤의 T real 플랫폼 추진 현황과 향후 서비스 방향’을 소개했고, 이어 대전 정보문화산업원 박찬종원장은 VR/AR산업활성화를 위해 국가적으로 추진하고 있는 이슈들과 지역의 대응방안에 대해서 Life-Style Service로서의 AR에 대해 설명했다. 전자부품연구원 VR/AR 연구센터 박영충 센터장은 ‘VR/AR 산업 활성화를 위한 적용사례 및 이슈’를 주제로 발표했고, KIST 영상미디어연구단 안상철단장은 “탠저블웹(Tangible Web)”을 주제로 가상현실, 증강현실과 웹을 결합한 탠저블웹(Tangible Web)의 개념과 KIST의 연구현황을 소개했다. 삼성전자 DMC 김도균 상무는 “AR/VR의 미래(Futureof AR/VR)”라는 주제로 AR/VR의 개념 및 최신 트렌드를 소개하고, 향후 기술 발전 방향과 함께 핵심기술을 전망했다.
 
KAIST 문화기술대학원 우운택교수는 개소식에서 “최근증강/가상현실 기술연구가 9대 국가 전략프로젝트 중 하나로 선정되어 중장기 연구를 준비하고 있는 만큼 KAIST가 증강현실 연구센터를 설립하고 증강휴먼 플랫폼 연구를 수행하는 것은 증강현실분야의 기술 경쟁력 확보를 위한 시의적절하고 의미있는행보”라고 말했다. 최근 새로운 미래 먹거리 분야의 하나로 주목받고 있는 증강현실분야의 선점과 선도를 위해서는 “증강현실을 콘텐츠관점에서 접근하기 보다는 가상과 현실의 벽을 허물고 시공간을 확장하는 새로운 소셜 미디어 관점에서 접근해야 한다”고 강조했다. 그리고, “증강현실은 사물인터넷(IoT), 빅데이터(Big Data), 인공지능(AI) 등의 관련 기술과 통합적으로 활용될 때 초연결·초지능·초실감 미래사회에서 4차산업혁명을 주도할 수 있다”며 특정 출연연이나 담당부처의 이기주의 벽을 넘어 새로운 R&D 판을 짤 필요가 있음을 주장했다. 
  
KAIST 증강현실연구센터는 첫 번째 목표로 ‘증강휴먼 플랫폼 공동 개발’을 선정하고 다양한 이기종 콘텐츠의 공동 활용이 가능한 ‘증강현실 체험 플랫폼 확산’을 통해 콘텐츠-플랫폼-넷트웍-디바이스 CPND를 아우르는 증강현실 생태계 구축에 적극 나설 예정이다. 이를 위해 ‘프로젝트 중심의 파트너쉽’ 제도를 통해 산학연 컨소시움을 구성하고, 글로벌 R&D 허브로써국내외 핵심 연구인력을 초빙하여 본격적으로 원천기술 및 특허확보에 나설 예정이다. 동시에 국내외 전문가 포럼과 국제 심포지엄을 정기적으로 개최하여 국내외 최신 기술현황을 공유하고 ‘프로젝트기반 파트너십’제도를 통해 컨소시움에 참여하는 기업에게 ‘KAIST 기업연계 프로그램’을 통해관련 기술을 우선 활용할 수 있도록 지원할 예정이다. 
 
현실과 가상이 공존하는 미래에는  ‘증강휴먼플랫폼’을 통해 사용자의 육체적, 지적, 사회적 능력확장이 가능해질 것으로 기대된다. 이를 위해 증강현실 연구센터의 전임연구원과 함께 증강현실 콘텐트저작, 증강휴먼 플랫폼, 증강현실 응용 및 사용자 경험분야를 대표하는 KAIST 내의 총 11개연구실이 참여한다. 증강현실 콘텐츠 저작분야에는  커뮤니케이티브 인터랙션 랩(Communicative Interaction Lab, 시정곤 교수), 스케일러블 그래픽스 랩(Scalable Graphics Lab, 윤성의 교수), 모션 컴퓨팅 랩(Motion Computing Lab, 이성희 교수) 등이 있다. 증강휴먼 플랫폼 연구에는 유비쿼터스 버츄얼 리얼리티 랩(Ubiquious Virtual Reality Lab, 우운택 교수), 인터랙티브 컴퓨팅 랩(Interactive Computing Lab, 이의진 교수), 비디오와 이미지 컴퓨팅 랩(Video and Image Computing Lab, 김문철  교수), 인공지능과 미디어 랩(AI and Media Lab, 양현승 교수) 등이 참여한다. 증강현실 응용 및 사용자 경험 연구에는 크리에이티브 인터랙션 디자인 랩(Creative Interaction  Design Lab, 임윤경 교수), 카이스트 인터랙션 랩(KAIST Interaction Lab, 김주호 교수), 컴퓨터 그래픽과 비쥬얼라이제이션 랩(Computer Graphics &Visualization Lab, 박진아 교수),  HCI 랩(HCI Lab, 이기혁 교수) 등이 참여한다. 

증강현실의 실용화/상용화 가능성은 최근 포케몬고(Pokemon Go)를 통해 확인하였다. 7월초 발표한 ‘포케몬고‘는 불과 2주만에 이용시간 기준 트위트, 인스타그램, 패이스북등 기존의 대표적인 소셜미디어 서비스를 앞서는신기록을 세우며 전세대가 함께즐기는 위치기반 증강현실 게임으로 자리잡았다. 한편, 시장조사업체 IDC는올해 AR·VR 시장규모를 52억달러(약 5조7000억원)로 추정하였고, 4년뒤인 2020년에는시장규모가 30배이상늘어난 1620억달러(약 177조원)에 달할 것 이라고 전망했다.